#version 300 es

// 设置高精度浮点数和整数
precision highp float;
precision highp int;

// 输入参数
uniform vec2 uWindowSize;           // 窗口大小
uniform vec2 uSkyViewLUTSize;       // 天空视图查找表大小
uniform bool uSampleCloudNoise;     // 是否采样云噪声
uniform bool uMarchCrepuscularRays; // 是否进行曙暮光射线步进
uniform float uT;                   // 时间参数
uniform float uTModded;             // 修改后的时间参数

// 输入和输出变量
in vec2 vTexCoord;                  // 纹理坐标
layout (location=0) out vec4 color; // 输出颜色

/**
 * Simplex 2D噪声生成函数
 * 基于Ken Perlin的Simplex噪声算法
 * @param v - 2D坐标
 * @return float - 噪声值
 */
vec3 permute(vec3 x) { return mod(((x*34.0)+1.0)*x, 289.0); }

float snoise(vec2 v){
  // 噪声生成常数
  const vec4 C = vec4(0.211324865405187, 0.366025403784439,
           -0.577350269189626, 0.024390243902439);
  
  // 计算网格点
  vec2 i  = floor(v + dot(v, C.yy) );
  vec2 x0 = v -   i + dot(i, C.xx);
  
  // 确定网格方向
  vec2 i1;
  i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
  
  // 计算其他网格点
  vec4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
  x12.xy -= i1;
  
  // 计算梯度
  i = mod(i, 289.0);
  vec3 p = permute( permute( i.y + vec3(0.0, i1.y, 1.0 ))
  + i.x + vec3(0.0, i1.x, 1.0 ));
  
  // 计算权重
  vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0,x0), dot(x12.xy,x12.xy),
    dot(x12.zw,x12.zw)), 0.0);
  m = m*m;
  m = m*m;
  
  // 计算梯度向量
  vec3 x = 2.0 * fract(p * C.www) - 1.0;
  vec3 h = abs(x) - 0.5;
  vec3 ox = floor(x + 0.5);
  vec3 a0 = x - ox;
  
  // 计算最终噪声值
  m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0*a0 + h*h );
  vec3 g;
  g.x  = a0.x  * x0.x  + h.x  * x0.y;
  g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
  return 130.0 * dot(m, g);
}

/**
 * 生成天气图
 * 使用Simplex噪声生成天气模式
 * @param uv - 纹理坐标
 * @return float - 天气值
 */
float generateWeatherMap (vec2 uv) {
  // 使用单一尺度的噪声
  return snoise(uv * 10.);
}

void main () {
  // 生成天气图并输出
  color = vec4(generateWeatherMap(vTexCoord), 0., 0., 1.);
}
